24 de Junio de 2019, 16:21:17

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Mensajes - Scalabrine

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Economía / EXCEL SALARIOS LIGA DRAFT Y ROSTER DE EQUIPO
« en: 04 de Octubre de 2018, 18:05:11 »
Os facilito a todos un Excel con los salarios de los jugadores vía 2K (los de la consola al final son los que cuentan), adaptado además a esta Liga Draft de 2 temporadas.



En la primera pestaña tenéis los salarios de todos los jugadores ordenados por posición (Bases, Escoltas, Aleros, Ala-Pivots, Pivots) y por rating de mayor a menor.

Dentro de cada rating (por ejemplo, los bases de 79) están ordenados por sueldo también de mayor a menor. De manera que queda bastante parecido a como os saldrá en la consola cuando estéis haciendo el Draft en directo, ya que en 90 segundos que dura cada pick necesitáis encontrar rápido el salario del jugador en cuestión.



Temas de FA (agentes libres) y jugadores duales:

Los agentes libres tienen un salario personal y 2K hace una estimación aproximada de lo que cobrarían, ya sea siendo elegidos en el Draft o fichados después por la agencia libre. Como digo, son aproximaciones, siempre puede variar medio millón arriba, medio millón abajo. Por tanto, si vais a elegir un FA tened en cuenta este dato y de los 120M de los que dispongáis, dejar un pequeño margen por si acaso.

Los jugadores duales (los que llevan un "2" al lado), para ser elegidos en el Draft dejan de tener esta condición y pasan a ser agentes libres al uso, así que mismo caso para ellos.

La duración del contrato es variable entre 1 y 4 años (a vosotros os interesarán los dos primeros años). En todo esto influye edad y pretensiones del jugador. Un veterano no os firmará por más que 1-2 años, en cambio uno joven puede hacerlo por más temporadas.



La segunda pestaña del Excel es para que podáis hacer vuestro equipo a la vez que váis eligiendo los picks en el Draft.

En las casillas verdes arriba a la derecha tendréis el presupuesto para cada temporada (120M) y en las casillas rojas de abajo esos 120M se os irán descontando según vayáis añadiendo los salarios de cada jugador elegido en el Draft.

Para la segunda temporada el salario base es de 90M + 1M por cada partido jugado no simulado + otros incentivos a determinar. Por tanto, una vez llegué la postemporada y sepáis del dinero del que vaís a disponer para esa Temporada 2, es tan fácil como cambiar el presupuesto (pestaña verde Año 2) y poner lo que os corresponde. Al ir todo conectado, se os actualizará la segunda columna de salarios con vuestro nuevo saldo.



Creo que es bastante sencillo de usar. Si alguno tiene dudas, no consigue abrirlo o cualquier otro problema, que lo diga sin reparo.



Un saludo a todos


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Dudas y Sugerencias / Re:POSICIONES DE LA LIGA
« en: 20 de Septiembre de 2018, 17:35:52 »
Eneko, me quieres decir que por ejem: Jamal Crawford no ha jugado en su vida de alero, si de base. Un manager podría solicitar que pudiese jugar de ES-BA no es así? Idem el caso de Tyreke Evans con ES-AL. Otros casos como jugadores AL-AP estilo CJ Miles o Oubre, que de 4 juegan lo mismo que tú o yo, tendría sentido que un manager os solicitase que pudiesen jugar de ES-AL que para eso son sus características? Estamos hablando de fallos del 2K, no son cosas reales. En el tema expuesto creo que dejé claro que no se pueden cometer locuras, de poner BA-AP, AL-P, BA-AL ni cosas así.

Motxo entiendo lo que dices, pero Lou Williams no tiene la posición de BA secundaria, es ES puro y ya me dirás si no ha jugado toda la vida Sweet Lou de base en infinidad de ocasiones. Idem Wade lleva ya tiempo alternando las posiciones de ES y de BA y si miras sus cualidades son las de un base. De alero apenas tiene sentido ponerlos. Idem Avery Bradley, que pinta un tio que no llega al 1,90 jugando de alero, en cambio tiene muchas más cualidades para poder jugar de base (aparte de la altura). Sigo sin verle la lógica a que no puedan hacerlo. Estamos hablando de FALLOS DEL 2K, no ya de gustos personales.


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Dudas y Sugerencias / POSICIONES DE LA LIGA
« en: 20 de Septiembre de 2018, 12:46:58 »

Abro este tema para comentar una sugerencia sobre las posiciones en las que pueden jugar los jugadores, algo que estuve dándole vueltas desde hace semanas (sabéis que no doy de dar puntadas sin hilo). Conste que la norma establecida me parece un acierto para evitar que los managers hagan pirulas raras y pongan a aleros de pivots, pivots de bases y cosas sin sentido. Ahora bien, creo que al ser tan estricta y no dar ningún margen, ha quedado algo obsoleta.

La NBA se mueve en una dirección estos años y es que las posiciones conocidas como point guard, shooting guard, small forward, power forward y center (base/escolta/alero/alapivot/pivot) se están transformando en simplemente guards, forwards y centers, con una mayor versatilidad de los jugadores.

Por desgracia actualmente nos fiamos de 2K para el tema posiciones y es que 2K es bastante incoherente en ese aspecto, parece como si a veces pusieran las posiciones secundarias al tuntún. No se trata de cambiar dicha norma, porque insisto creo que está muy bien, sino de mejorarla y hacerla más dinámica.

La sugerencia es que una vez terminado el draft y la agencia libre, los managers tengan la libertad de decidir la posición secundaria en la que quieren que jueguen sus pupilos. Se darían 24h-48h para postearlo y además sería una buena forma de tener guardados en el foro los rosters por si pasase cualquier fallo en la consola o que una liga tuviese que reiniciarse. Sería un aliciente más, como lo es ojear jugadores o planificar una temporada.

El tema es que no es ya un caso aislado de un jugador el cual 2K le pone una posición secundaria que no es lógica, sino que ya hay muchos casos, demasiados. Obviamente no valen poner jugadores en cualquier posición secundaria, siempre siguiendo el sentido común. Por lo cual, estos serían los parámetros.


BASE - solo puedes elegir como posición secundaria ESCOLTA.

ESCOLTA - puedes elegir como posición secundaria BASE o ALERO.

ALERO - puedes elegir como posición secundaria ESCOLTA o ALA-PIVOT.

ALA-PIVOT - puedes elegir como posición secundaria ALERO o PIVOT.

PIVOT: solo puedes elegir como posición secundaria ALA-PIVOT.



Casos como Ben Simmons BA-AP o Evan Turner AL-BA solo se podrían tener de dicha manera si el juego lo trae por defecto así, en caso contrario los jugadores siempre tendrán que tener posiciones secundarias contiguas a la principal como expliqué en el anterior punto.


Voy a poner un ejemplo práctico de un roster hecho al azar de 15 jugadores. Imaginaos que ya tenéis vuestro roster y tenéis ya claras las posiciones secundarias. Pues sería tan fácil como hacer esto.

El roster que os ha quedado tras el draft y tras haber fichado en la FA es... qué se yo: Lonzo Ball, Patty Mills, Delon Wright, Avery Bradley, Dwyane Wade, Marcus Georges-Hunt, Andre Iguodala, Doug McDermott, CJ Miles, Anthony Davis, Nemanja Bjeliça, Anthony Tolliver, Marcin Gortat, Nerlens Noel y Miles Plumlee.


Pues en un hilo que se abriría para la causa, escribiríais un post simplemente poniendo vuestro equipo, tal que así:


Houston Rockets - Scalabrine

Lonzo Ball  - BA/ES
Patty Mills  - BA/ES
Delon Wright  -  BA/ES
Avery Bradley  -  ES/BA
Dwyane Wade  -  ES(BA
Marcus Georges-Hunt  -  ES/AL
Andre Iguodala - AL/ES
Doug McDermott  -  AL/AP
CJ Miles  -  AL/ES
Anthony Davis  -  AP/P
Nemanja Bjeliça  -  AP/AL
Anthony Tolliver  -  AP/AL
Marcin Gortat  -  P/AP
Nerlens Noel  -  P/AP
Miles Plumlee  -  P/AP



De esta manera queda todo agrupado, no se tardaría nada y los jugadores jugarían en la posición secundaria más óptima. Os cito los cambios:

Patty Mills y Delon Wright: solo son bases, pero al poder elegir una secundaria tienen la opción de poder ponerles de escoltas (en el baloncesto se juega muchas veces con dos bases en pista).

Avery Bradley: sale como ES/AL en el juego... pero vamos a ver si mide 1,88m, donde va de alero? De base es mucho más útil por agilidad, por rapidez para defender a bases rivales y para subir el balón.

Dwyane Wade: sale como ES puro. Es un caso que podría por condiciones tanto jugar de BA como AL, pero el manager decidió que esta temporada jugará como BA de posición secundaria. Algo que es otro acierto, puesto que perdió tiro y sus mayores cualidades actuales son la organización y la defensa. Es más, esta temporada pasada en los Heat jugó casi tanto como base como de escolta

Andre Iguodala: sale como AL-AP, pero el manager decidió cambiarlo a AL-ES. Tiene ya bien cubierta la posción de 4 y cree que Iggy le puede ser más útil de 2 para defender a tiradores. Por condiciones puede jugar en cualquiera de esas tres posiciones, pero el roster confeccionado le invita a eso.

CJ Miles: sale en el juego como AL-AP, pero ni tiene defensa exterior ni ha jugado de 4 en su vida salvo minutos puntuales por circunstancias (fallo de 2K). Es un tirador de carretones, por lo que usarlo de escolta tiene todo el sentido del mundo. De la otra forma estás desaprovechando sus cualidades.

Anthony Tolliver: sale como AP puro y se dedició que por cualidades su secundaria fuese AL. No tiene rebote, tiene triple y mejor defensa al hombre que el poste bajo, por tanto es mucho más lógico ponerle de 3 (que ya ha jugado así con Griffin y Drummond en los Pistons).

Marcin Gortat y Miles Plumlee: salen como P puros, pero al tener la posibilidad de asignarles la escundaria, pueden ser también ala-pivots.


Esto está explicado hasta para los más despistados, pero en la práctica es algo muy sencillito, dinámico y creo que hasta divertido de confeccionar. Por descontado que la actual norma se seguiría aplicando, ya que esas posiciones expuestas deberán ser respetadas durante la temporada. Si has decidido que Iggy sea AL-ES lo siento, pero no lo podrás poner de AP.


Alguno se preguntará (que lo veo venir)... ¿y si un manager tiene por ejemplo a Derrick Favors que es AP-P y decide ponerle de AP-AL? Teóricamente podría, pero sería de ser tener menos luces que las calles de Silent Hill. Un tio que no tiene triple, escasa defensa exterior... ¿vas a perder todo su potencial como pívot por esa frivolité? La gente no es tonta y aplicará el sentido común, no se van a perjudicar a ellos mismos.


Espero vuestras opiniones. Gracias de antemano a todos por molestaros en leerlo.

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Debates / NBA 2K19 - Dudas, sugerencias, impresiones. debates, sliders...
« en: 12 de Septiembre de 2018, 15:41:13 »

Abro este tema para poder debatir por foro nuestras dudas o quejas, dar nuestras impresiones, sugerir cosas, hablar sobre sliders,jugabilidad... en fin, cualquier cosa relacionada con esta nueva edición del 2K19.

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Calendario / Re:CONTROL DE PARTIDOS Y SISTEMA DE SIMULACIONES LIGA DRAFT
« en: 08 de Septiembre de 2018, 03:05:59 »

Leyendo todo el tema como futuro participante quiero dar mi opinión. Creo que este año debemos de romper con la suspicacia de "adulterar" sorteos y demás. Eso al final crea mal ambiente y estamos para pasarlo bien. Ya somos mayorcitos, tenemos pelos en los huevos y si no confiamos en los que manejan la liga no se qué hacemos aquí sinceramente. Hay que dar un voto de confianza a Motxo, yo prefiero que los partidos simulados se sorteen bajo esos criterios y si encima va a mostrarnos los resultados y el proceso, pues no entiendo la duda.

En cuanto al ritmo de partidos yo lo agradezco, porque este año con el nuevo curro y demás no tengo tanto tiempo y prefiero jugar por diversión que no por obligación. Entiendo a quienes prefieran un ritmo más alto, pero para eso tienen la liga franquicia e incluso doblar en ambas si se da el caso.

Creo que no se trata de aplicar las normas de una manera estricta, ni tampoco dejar que ésto sea un pitorreo. Simplemente es aplicar el sentido común. Se ve cuando un manager no llega a plazo por dejadez y su historial le avalará y se ve cuando de verdad ha podido sufrir un percance y se puede llegar una solución sin necesidad de expulsión. Los extremos no son buenos.

Finalmente espero que ante todo reine el buen ambiente, gane quien gane y lo pasemos genial todos jugando.

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Inscripciones / Re:Inscripciones Liga Draft 2K19
« en: 25 de Agosto de 2018, 11:08:30 »


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Información general / Re:Futuro 2 temporada liga real
« en: 17 de Marzo de 2018, 08:26:56 »

Sabiendo mi situación que a día de hoy no es probable que pueda jugar, doy mi opinión/voto desde un punto de vista más externo (vamos, que en este caso lo expongo más en términos generales, no particulares).

Mi opinión es de probar los nuevos sliders, los cuales creo que pueden dar otro aire distinto a la variedad de juego, la cual noté que con los actuales sliders estaba todo bastante encorsetado y estancado. No obstante se sigue trabajando en ellos, puesto que siempre puede haber algún cambio que pueda mejorar la experiencia del 2K aún más.

En cuanto a dar continuidad a la liga o crear nuevo draft, creo que aquí no se trata de lo más "justo" o lo que a uno le motive más, sino de la opción que logre que más managers se enganchen y quieran continuar, terminarla e incluso que nuevos usuarios se apunten. Sinceramente no sé si ambas opciones generarían esa motivación, si una de ellas concreta o ninguna.

Bajo mi punto de vista creo que un draft nuevo sería mejor y me explico. Las ligas continuadas tienen la parte positiva de que puedes planear estrategias a largo plazo, ver una continuidad o mejoría de tus jugadores y planear todo como un auténtico ejecutivo... pero luego tiene su lado negativo (como todo en esta vida) y es que la gente que no le salen bien las cosas tiene que estar "aguantando" mucho tiempo un equipo que no les motiva o una liga en la que no se sienten a gusto. Eso al final en muchos casos termina por quemar o desmotivar y de ahí tantos abandonos.

Hay usuarios que les encanta estar todo un juego con la misma franquicia, pero también los hay que les gusta cambiar de equipo, de jugadores, renovar ilusiones, participar en los draft y demás. Por tanto, mi opinión es que haya una liga continuada y otra que se vaya reseteando una vez se proclame al manager campeón. Serían dos opciones distintas y eso daría diferentes modelos, los cuales atraerían a más gente.

Por último, recomendaría darle una oportunidad a los 12 minutos por cuarto. Creo que con el tiempo hasta los más escépticos con este tema cambiarían totalmente de opinión (muchas veces nos quejamos de algo sin ni siquiera haberle dado una oportunidad).

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Dudas y Sugerencias / Re:NUEVOS SLIDERS 2K18-19
« en: 06 de Marzo de 2018, 14:47:51 »
Estaba una liga creada ya, pero el nombre era Puntero y como que para todos no pega.

Durante el día de hoy se creará una liga bajo el nombre indicado: LigasNBA Slider Test

Las plantillas ya están creadas y son exactamente las mismas que las de la liga real, incluso las rotaciones ya están hechas (sí, soy un friki jaja). Lo único que tendría que hacer cada manager sería meter su playbook (pizarra) que no se tarda más de 10 min.

Iré agregando a todos los que vea para que puedan entrar en dicha liga y escoger su equipo real. Los managers que solo estén el la liga draft no hay ningún problema, puesto que hay equipos de managers que ya no están o que apenas dan señales de vida, por lo que se les facilitará uno de esos equipos igualmente.

Por si acaso, dejo mi ID igualmente: ScalaVKevolution


PD: vamos a probar a subir 5 pts la categoria de robos en los ajustes del usuario (es algo que quise mencionar en el primer post pero lo olvidé). El único "pero" que le saqué al partido que jugamos Puntero y yo es que hubo pocos robos, también es cierto que jugamos muy tranquilos y arriesgando poco. Pero vamos, por ver si se roba algo más (en este caso hablo de robos limpios onball, nada de robos o pérdidas por animaciones raras) y en eso influirá mucho el rating de robo del jugador. Eso no quita que si se abusa de meter la mano caerán faltas por doquier. El resto tal como está puesto.


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Dudas y Sugerencias / NUEVOS SLIDERS 2K18-19
« en: 05 de Marzo de 2018, 03:28:34 »
Con la finalidad de hacer un juego más atractivo para todos, se lleva trabajando desde el mes de Octubre en el tema sliders. Por desgracia, el juego por defecto es sumamente arcade y cualquier jugada bonita, posteo, circulación de balón queda en desuso porque dejan de ser rentables.

Al final casi todo el mundo termina haciendo las mismas jugadas "chetas" y buscando la efectividad, por lo que cuantas más variantes haya mejor. La verdad que viendo los partidos de liga, la gente en su gran mayoría tienen un fairplay jugando exquisito y respetan las normas al máximo. Pero por otro lado ves los partidos y parecen totalmente de videojuego, no hay simulación apenas y algunas de las normas son aprovechadas para buscar otras triquiñuelas (a veces es peor el remedio que la enfermedad).

¿Por qué no poder competir cada cual con sus armas sin tener que jugar de determinada manera que nos obligue 2K? ¿Por qué no dar mayor libertad de juego a los managers y no tener todo tan encorsetado? ¿Por qué no hacer que el juego sea más ameno, tanto para los que les guste la pizarra, los que basen su juego en las freelance, los que disfruten con el juego duro/físico, los que les encante postear o los que sean mas de isomotion?

A todos nos gusta ganar, pero creo que agrada más jugar un partido divertido (se gane o se pierda) antes que terminar frustrados. La mayoría de veces no es entre nosotros, porque en general se respetan las normas, pero si con el juego. Y de eso se trata, de cambiar esa dinámica.

Estos sliders están creados bajo el condicionante de poder defender como se quiera, descontando la defensa offball-cpu (quedarse con el pívot y desentenderse de la defensa, la cual debería seguir prohibida). Hay jugadas efectivas que son literalmente indefendibles y la gente abusa de ellas constantemente. Si empezamos a limitar en exceso las defensas resulta que muchos partidos se convierten en una película en la que solo nos queda mirar a ver qué decide ese día 2K.

¿Es más real estar ahí mirando como un pasmarote como se va ejecutando el juego que activamente tratar de defenderlo? Bajo mi experiencia y modesta opinión creo que no. ¿Es más real tener un base telepático con ojos en la nuca que va marcha atrás como los cangrejos tratando de interceptar pases? Yo creo que tampoco. Ojo, que al igual que digo eso, los sliders se han tocado para que quien defienda siguiendo carretones tenga luego su penalización, repito que está hecho para que todo estilo de juego tenga sus pros y contras. También de este modo no habrá jugada infalible, ni situaciones de anotación 100% money, algo que hace que los partidos sean totalmente irreales y solo se disfrute en un lado de la cancha. Lo que sí me parece básico es seguir respetando la norma de no correr salvo robo, tapón o exceso de carga en el rebote ofensivo. Ayuda mucho a que los partidos sean tranquilos, amenos y no se conviertan en correcalles.

También mi recomendación total de aumentar los partidos de 32 a 48 min (o lo que es lo mismo, de 8 min el cuarto a 12 min). Realmente solo son 15-20 min más y tal como queda el juego con estos sliders para nada se hacen eternos los partidos (algunos hemos jugado más de 500 encuentros así) y todo se vuelve mucho más real: desde las rachas 2K que son menos drásticas y más lógicas, el cansancio de los jugadores, el poder remontar ventajas de +10 pts... las variantes tanto de juego como tácticas aumentan de forma exponencial. Sin contar con las estadísticas, las cuales son REALES de verdad y mucho más bonitas de seguir. Aquí he podido ver managers que han llegado a tirar 25-30 tiros en algunos partidos con su estrella... eso es una salvajada, es como tirar 40 tiros en un partido normal (el jugador NBA que más tira anda por los 21 TC de media por noche. la mitad).


He aquí los cambios que os voy a citar, detallar y explicar a continuación. Partimos del nivel all-star y terminan siendo unos sliders personalizados pero con ese nivel como base. Haremos pruebas no obstante partiendo del nivel superstar, para calibrar y ver cual deja el juego más acorde a la simulación. El nivel hall of fame de momento se ha descartado, puesto que sería un cambio tan brusco que a los menos duchos a los mandos se les haría muy complicado y hay que pensar en todos, tanto los que están arriba como los que están abajo.


AJUSTES DEL JUEGO

• Velocidad del juego: reducción de 50 a 47
- Con esto logramos que los jugadores patinen menos y una mayor sensación de agarre y control de los mismos, además de poder disfrutar los partidos tranquilamente sin estrés de por medio.


AJUSTES USUARIO

ATAQUE

• Tiros interiores: aumento de 50 a 55
- Se ve como se fallan demasiados tiros debajo del aro sin sentido. Con este aumento se consigue un % mucho más realista en ese tipo de lanzamientos.

• Tiros de cerca: aumento de 50 a 55
- Idem que el anterior caso. Este tipo de lanzamientos casi siempre son tiros punteados por un problema grave de espaciado en este 2K18. Así pues, se aumenta un poquito el % en esa zona, algo que ayuda a poder postear mejor con los jugadores que tengan esa cualidad y con la posibilidad de hacer fadeaways o stepbacks al poste, algo que la gente casi ni usa ya porque tenían cero recompensa.

• Tiros de media distancia: reducción de 50 a 45
- Claramente un aspecto que había que bajar. Por un defecto del juego, los tiros de media distancia son bastante money si estás liberado, por lo que esta bajada de 5 pts hace que el % sea mucho más realista (pensando también en los que abusan de marear la perdiz haciendo la mosca para buscar el huequecito y tirar)

• Triples: reducción de 50 a 47
- Sencillamente hasta ahora era muy fácil anotar de 3. Jugadores con ratings bajos de triple anotaban como si nada y había gente con un jugadores en un 60%, algo completamente lejos de la realidad. Eso unido a que hay un exceso de tiros liberados por el abuso de determinadas jugadas, las cuales no se podían defender. Se probó en 45 y en 50 tal como estaba, entrando poco con la primera cifra y demasiado con la segunda (sobre todo para los que no sean buenos pilladores de timmings). Por tanto, de momento creemos que el punto medio es el idóneo. De modificarse, sería en todo caso a 45, nunca a 50, porque está comprobado que los partidos se convierten en la verbena de la paloma con porcentajes estratosféricos. Al contrario de lo que se piensa, esta bajada beneficia más a los de abajo que a los de la zona alta. El timming es mérito del manager, pero no debe ser la panacea.

• Precisión de pases: aumento de 55 a 60
- En diversas ocasiones vemos como los jugadores en pases aparentemente sencillos se la dan al rival o la tiran a la grada sin venir a cuento. Con esta pequeña subida se logra erradicar ese problema. Si el pase es malo se podrán dar esta circunstancia, pero no con pases sencillos a 1-2 metros del receptor.

• Éxito en alley-oops: aumento de 50 a 70
- Este aumento bastante grande viene dado por la mala ejecución de este tipo de jugadas en el 2K18. Con este subida los managers podrán arriesgar e intentar hacerlos si ven claro el hueco o corte. Aun así, quien intente alley-oops sin sentido no le saldrán, pero si que veremos alguno más, siendo algo que dará mayor vistosidad a los partidos.

• Éxito en tiros en contacto: aumento de 50 a 55
- Principalmente aumentarán los % en tiros punteados, en movimiento (como stepbacks, tanto traseros como laterales o fadeaways). Hasta ahora cero efectivos y nada usados, con este cambio serán una parte más del juego.

• SEGURIDAD CON EL BALÓN: aumento de 40 a 60
- Lo pongo con mayúsculas porque es uno de los aspectos clave. Todos maldecís que cuando haces un pick & roll el receptor se le cae el balón, o que al iniciar un ataque el base se le escapa el balón sin sentido, que los jugadores tras carretón les cuesta clavarse... pues este problema se erradica con esta gran subida. Ahora se podrán hacer pick&roll cuando la oportunidad sea clara, los 1vs1 serán más reales y los carretones mucho más limpios, dificultando la defensa de quien trate de seguirlos.

• SENSIBILIDAD EN LOS CONTACTOS: reducción de 50 a 40
- El otro apartado vital que había que mejorar, de ahí que también lo recalque en mayúsculas. Esta edición del juego traía un exceso de contacto entre jugadores descomunal, algo que hacía que con un pequeño choque el balón saliese rodando, o que si un defensor se pegaba al atacante el otro quedaba literamente bugueado... ya no pasará. Sigue existiendo el contacto, vamos que notaréis esa sensación, pero los jugadores chocarán sin más y no se verá esa animación absurda en la que atacante y defensor quedaban pegados bailando un chotis varios metros seguidos. Se seguirán perdiendo algunos balones en los contactos, pero no la escabechina que había antes. Idem en defensa, si te pegas el atacante chocará contigo, pero si te pasas en cuanto a achuchar éste no quedará bugueado y podrá irse por velocidad más a menudo. Esto también afecta para bien en el uso del isomotion, pudiendo tratar de hacer dribblings bonitos sin la sensación que en cualquier momento se te va a caer el balón (porque daba igual que fuese un CP3 o un Plumlee, se les caía a todos).

• Velocidad de pase: aumento de 50 a 55
- Los pases en este 2K18 vienen capados por defecto (las 3 barritas de abajo en los ajustes de mando), obligando a que entre las 3 barras sume 100, mientras que en ediciones anteriores tenías libertad total. Eso implica que viendo pases o huecos claros los jugadores no dan muchas veces los pases cuando los vemos, sino que tarden unas décimas más y los ataques se traban de sobremanera. Con esta pequeña subida se consigue una circulación mucho más limpia, siempre que sean buenos pases.

DEFENSA

• Defensa contra suspensiones (coger el balón): reducción de 50 a 45
- Como comenté anteriormente, los fadeaways, stepbacks o tiros al poste casi siempre son tiros punteados debido al espaciado del juego. Por tanto, los % bajan drásticamente. De esta modo ese tipo de tiros no les afectará tanto que el jugador esté pegado y entrarán algunos más, algo que animará a la gente a tratar de hacerlos más.

• Ayudas defensivas: reducción de 50 a 45
- Al igual que en ediciones anteriores de 2K estas ayudas no se ejecutaban nada bien, en este 2K18 son excesivamente efectivas e irreales. Se ve como jugadores van a hacer ayudas descaradas olvidándose de su par y regresan a la velocidad de la luz, recuperando posición a veces más rápido de lo que va el balón. Este aspecto totalmente irreal y de videogame no será tan plausible con esta pequeña bajada. Si haces una mini-ayuda el jugador recuperará, pero si haces un 2vs1 manual o las ayudas son muy grandes dejarás libre a tu par y no llegarás a tiempo. En el basket hay algo innegociable. Hay tres zonas a defender: interior, media distancia y triple. Es físicamente imposible cubrir más de 2 de esas 3 zonas. No se puede estar en todos los sitios, por lo que tendremos que decidir cuál de esas tres dejamos libre.


ATRIBUTOS

• Aceleración: reducción de 55 a 50
- Al igual que se ha facilitado el control del balón para el 1vs1, hay que premiar y ayudar a la defensa onball. Se ha visto en numerosas ocasiones como se abusa de dar pases y jugar con el tiempo de reacción humano para pegar un acelerón según el rival marca al del balón e irse por velocidad. Eso para el que está defendiendo no es de recibo, por lo que esta tendencia dejará de ser tan efectiva. Si te quieres ir de tu par, usa el 1vs1 y el isomotion que para eso se ha facilitado, no tirando de la picaresca.

• Intensidad: reducción de 55 a 50
- En ocasiones vemos como nuestros defensores dan manotazos sin venir a cuento, o achuchan en exceso. Al igual que se suben las faltas (algo que leeréis más abajo), ésta ínfima bajada ayuda a que los jugadores a los que no controlamos en ese instante actúen de forma menos agresiva en defensa, salvo que lo ordenemos nosotros mismos con nuestros ajustes.

• Manejo del balón: aumento de 55 a 60
- Esta subida es importante para el tema 1vs1 en isomotion. La vistosidad en este aspecto durante los partidos aumentará y con ello la diversión de los managers quienes lo intenten.

• Manos: reducción de 55 a 50
- Se interceptan pases con excesiva facilidad, con lo que esta bajada hará que el atacante pueda ejecutar sus jugadas y pases con una mayor tranquilidad. No obstante seguimos estudiando este apartado, ya que quizás con la reducción de este aspecto en los ajustes CPU sea suficiente. En ese caso volvería a quedarse en 55 en los ajustes del usuario.

• Rebotes defensivos: aumento de 55 a 60
- Los rebotes ofensivos están algo "chetados" en este 2K. Por ello, este pequeño aumento de la capacidad reboteadora defensiva de nuestros jugadores mitigará algo este factor.

• Cansancio: aumento de 50 a 55
- Hasta ahora el cansacio de los jugadores era algo escaso y el exceso de minutos o tiros apenas mermaban su agotamiento. Esta pequeña subida hará que los managers tengan que jugar más con sus rotaciones y seguirá siendo legal tirar mucho con X jugador o excederle en minutos, pero por otro lado bajarán sus porcentajes de tiro. Con un quinteto no se ganan partidos, la importancia de jugadores de 72-73 de rating que estén como 10º u 11º jugador de la rotación aumentará, haciendo que los usuarios deban crear rosters equilibrados, profundos y un uso más variado de todos sus jugadores. Este aspecto también forzará a que se pidan más tiempos muertos, algo básico en el baloncesto y que aquí muchas veces apenas se piden.

TENDENCIAS

• Tiros en el poste: aumento de 50 a 55
- Los jugadores sabrán colocarse mejor para poder hacer un buen uso del juego al poste.

• Buscar jugadores al poste: aumento de 50 a 55
- Una mejor lectura a la hora de enviar balones al poste a los interiores o exteriores que posean esta cualidad.

• Lanzar alley-oops: aumento de 50 a 60
- Los muñecos sabrán leer mejor ese tipo de situaciones a la hora de lanzar los pases de alley, algo que hasta ahora hacían de forma horrenda (otro enésimo fallo del juego).

• Jugar líneas de pase: reducción de 50 a 45
- Lo que su nombre indica. Los jugadores en defensa que no controlemos intentarán cortar menos pases y eso ayudará a una circulación más fluida.

• Intentar robar el balón: reducción de 50 a 45
- Mismo caso que el anterior pero a la hora de robar balones. Una cosa es que nosotros intentemos y logremos interceptar o robar pases, pero si es un jugador offball meterá menos la mano.

• Impedir tiros: aumento de 50 a 65
- Importante subida para penalizar tanto la defensa física como el ir a puntear como posesos cada tiro. Los jugadores caerán más veces en las fintas, por lo que tendremos que calcular mejor cuando ir a puntear y con qué intensidad. Lo dicho anteriormente, no se puede estar en todos lados. Si se está en buena posición defensiva no habrá ningún problema, pero las malas defensas serán penalizadas algo más.

• Cortes puerta atrás: reducción de 50 a 45
- Con la disminución de la sensibilidad en el contacto, esta bajada ayudará a que los jugadores no traten de cortar en exceso y los lead-passes se convierten en un tipo de jugada excesivamente usada.

FALTAS

• Faltas por contacto en el rebote: aumento de 50 a 75
- Desde hace varios 2K se pitan poquísimas faltas en relación a las leches que se dan (sobre todo bajo los aros), por tanto no os sorprendáis de estas súbidas tan drásticas, que aun así se pitan menos de las que deberían señalarse. En este caso, la subida en este apartado penalizará a quienes carguen el rebote de manera excesiva. Quien lo haga, atrapará en principio más rebotes de ataque, pero también le pitarán más faltas por ello.

• Faltas en ataque: aumento de 50 a 80
- Un aspecto el cual sabemos que es casi imposible de lograr. Con esta subida de 30 pts al menos si el atacante va como pollo sin cabeza con el turbo y el defensor se posiciona bien, logrará sacar alguna falta en ataque de vez en cuando.

• Faltas con el cuerpo: aumento de 60 a 75
- Esto evitará que los managers defiendan con todo el mundo pegado a su par o con una agresividad desmedida. Si empujas a tu par, en ocasiones te caerán faltas por ello.

• Faltas en el tiro: aumento de 60 a 80
- Algo bastante común en la NBA real y que aquí apenas se ve. De este modo veremos alguna que otra, en especial cuando un manager use una defensa extremadamente física y vaya como un poseso a puntear los tiros.

• Faltas en la lucha por el balón: aumento de 50 a 65
- Apenas se ven faltas en los balones divididos o que caen sueltos. Con esta subida alguna que otra caerá en ese tipo de situaciones (que ya digo, seguirán siendo menos de las que suceden en la realidad, pero algo es algo). Como veréis no estan subidas las faltas por contacto con la mano y es que es único caso en el que se pitan con frecuencia si abusas del reaching (meter la mano), con lo cual no hace falta subirlas en este caso.

MOVIMIENTO

• Velocidad con el balón (mínima): aumento de 30 a 40

• Aceleración con el balón (mínima): aumento de 30 a 40

• Velocidad sin el balón (mínima): aumento de 30 a 40

• Aceleración sin el balón (mínima): aumento de 30 a 40

- Hasta ahora se podía apreciar como los jugadores interiores eran excesivamente lentos a la hora de moverse por la pista, ya fuese con o sin balón. De este modo se logra una mayor soltura de los jugadores altos y más acorde a la realidad. Lo cito de manera general porque vale para todos los puntos de este apartado de los sliders.


En los ajustes CPU, expongo todo los cambios, pero solo detallaré los que a nosotros nos afectan. El resto solo afectan si vas a jugar contra la máquina, para que ésta sea menos guiri y se puedan disfrutar más los partidos.


AJUSTES CPU

ATAQUE

• Precisión de pases: reducción de 50 a 45

• Éxito de tiros en contacto: reducción de 50 a 45

• Seguridad con el balón: reducción de 40 a 30

• Sensibilidad en los contactos: aumento de 50 a 60

• Velocidad de pase: reducción de 50 a 45

DEFENSA

• Frecuencia de tiros en contacto: reducción de 50 a 45

• Frecuencia de tiros interiores: reducción de 50 a 45

• Defensa contra bandejas (salto): reducción de 50 a 45

• Defensa contra bandejas (lanzamiento): reducción de 50 a 45

• Defensa contra suspensiones (coger el balón): reducción de 50 a 45

• Defensa contra suspensiones (lanzamiento): reducción de 50 a 45

- Esta explicación sirve para todos los puntos anteriores. Se reduce la efectividad en la defensa offball contra este tipo de lanzamientos. No es que los managers quieran defender así, pero a veces uno se puede perder en defensa y resulta que el que va a atacar lanza antes de que el rival pille a ese defensor. Debido al problema de espaciado comentado con anterioridad, si en ese instante te está defendiendo la máquina ya no será tan "cheto" y efectivo para el que defiende como antaño.

• Ayudas defensivas: reducción de 50 a 40
- Importante bajada para subsanar un bug del juego en el que los defensores que no controlamos de nuestro equipo se mueven más rápido que la propia bola. Se ha podido ver como a lo mejor como estamos defendiendo con el base, nuestro pívot (el cual no controlamos) va a hacer una ayuda y deja completamente solo a su par bajo el aro. Pero misteriosamente... ¡le da tiempo a recuperar y poner un tapón o molestar el tiro! Y por desgracia pasa casi siempre... pues se acabo ese bug. Si el pivot hace una ayuda pequeña si podrá recuperar, si pierde la marca se la comerá con patatas.

• Éxito en robos: reducción de 45 a 40

ATRIBUTOS

• Aceleración: reducción de 50 a 47

• Velocidad: reducción de 50 a 47

• Manos: reducción de 50 a 45
- Como se comento más arriba, este aspecto es el que tenemos que calibrar si es necesario bajarlo en ambos ajustes (usuario y CPU) o solamente en este caso.

• Robos: reducción de 50 a 45
- Si se roban balones que sea mérito del manager, no que los robe la CPU. Se podrá dar el caso que suceda ésto, pero con menor frecuencia que hasta ahora (la cual era excesiva).

• Tapones: reducción de 50 a 40
- Otro punto muy importante el cual había que bajar considerablemente, ya que se ponían una cantidad desorbitada de tapones CPU, producto de las animaciones comentadas anteriormente en las ayudas defensivas. Si el manager rival pone un tapón pues se aplaude, pero no que las animaciones hagan que se vean tapones irreales compensatorios de forma habitual, normalmente tras una mala defensa que se premia en vez de penalizarse. Alguna vez la CPU nos pondrá algún tapón, pero no el cachondeo que era antes, que te impedía prácticamente jugar al poste, por mucho que superases al defensor.

• Capacidad ofensiva: aumento de 40 a 50
- Este aumento es clave para que los jugadores a los que no controlamos sepan leer mejor el juego y hagan menos tonterías en ataque. Muchas veces he leido quejas de que los jugadores se pierden porque sí o van donde no deben. De este modo actuarán con un mejor criterio y ayudará a una mejor elaboración tanto de las jugadas, los freelance, cortes a canasta o saber dejar un espaciado correcto al compañero que tiene el balón.

• Rebotes ofensivos: reducción de 50 a 45
- Se ven excesivos rebotes ofensivos y un gran porcentaje de ellos los atrapa la CPU sin que nosotros tengamos controlado a ese jugador (la mayoría de veces, los interiores). De este modo si se atrapan rebotes en ataque será más mérito del usuario y no tanto de una tendencia del juego o factor 2K.

• Cansancio: aumento de 50 a 60

TENDENCIAS

• Tiros de cerca: reducción de 50 a 40

• Media distancia: aumento de 50 a 55

• Tiros en el poste: aumento de 50 a 55

• Buscar jugador en el poste: aumento de 50 a 55

• Intentar palmeos: reducción de 50 a 45
- A veces se producen palmeos de nuestros pivots de forma automática sin que nosotros queramos, errando dichos lanzamientos la mayoría de veces y dejando al manager con cara de boniato. Con esta pequeña bajada se evitan bastante ese tipo de situaciones.

• Jugar líneas de pase: reducción de 50 a 40
- Estaréis conmigo de acuerdo en que se generaban un montón de animaciones de intercepción de pases por parte de la defensa CPU que no eran normales. Ibas a dar un balón al poste y de repente se producía la animación y el defensor (no controlado por nuestro rival) tenía como un imán y era pérdida segura. Con esta bajada de 10 pts se seguirán produciendo este tipo de robos, pero solamente ante malos pases, si se da un pase bien dado y de forma segura dejará de ocurrir.

• Arrebatar el balón: reducción de 50 a 45
- Parecido al anterior punto, pero en este caso es la animación en la que alguien recibe dentro y nuestro defensor (sin nuestro consentimiento) se dedica a meter la mano y con ello te pitan faltas por amor al arte. Ahora no sucederá tantas veces y será más cosa nuestra si decidimos dar esos manotazos.

• Impedir tiros: aumento de 50 a 70
- Básicamente este aumento de 20 pts es para que los jugadores que no controlamos caigan en más fintas de tiro si es que tenemos activado lo de puntear tiro en defensa intensa. De este modo, será lícito achuchar por fuera pero tendrá también ese riesgo. Por desgracia, los defensores apenas saltaban nunca y compensaba poner una defensa exterior extrema porque no se penalizaba. Como ya dije, toda situación debe tener sus pros y sus contras.

• Cortes puerta atrás: reducción de 50 a 30

FALTAS

• Faltas por contacto en el rebote: aumento de 50 a 75

• Faltas en ataque: aumento de 50 a 80

• Faltas con el cuerpo: aumento de 60 a 75

• Faltas en el tiro: aumento de 60 a 80

• Faltas en la lucha por el balón: aumento de 50 a 65

- Mismas subidas que en las faltas del usuario. Habrá un mayor número de faltas de los jugadores a los que no controlamos, si por un casual nos pillase en una situación en la cual no estamos defendiendo al que tiene el balón,

MOVIMIENTO

• Velocidad con el balón (máxima): reducción de 70 a 65

• Aceleración con el balón (máxima): reducción de 67 a 65

• Velocidad sin el balón (máxima): reducción de 70 a 65

• Aceleración sin el balón (máxima): reducción de 67 a 65



Y como no todo es teoría, aquí tenéis un vídeo del partido que jugamos Puntero y un servidor. Uno decidió tirar más de pizarra y juego al poste, mientras que el otro optó por basar su juego en las freelance y el 1vs1, demostrando que con dos estilos distintos el partido queda igualmente disfrutón. Recomiendo que si os interesa le echéis un ojo, porque merece la pena y se ven bastantes cambios con respecto a los sliders por defecto.

Además os recomiendo que probéis vosotros mismos con estos sliders, porque así también podréis sentir esos cambios de primera mano.





También otro video de la infinidad de variantes que trae el juego y que no estaban aprovechadas. Cierto es que este último vídeo es del 2K17 (versionado), pero en este 18 se pueden hacer muchas de estas cosas, solo hacía falta adaptar el juego y hacerlo más fluido.





Como ya dije anteriormente, esto esta pensado para todos. Da igual como uno juegue si el rival no sale asqueado... y de eso se trata. Pensemos en un bien común y no en el propio. Los que estéis en la zona baja o no tengáis muy pillado el juego, por descontado que si necesitáis alguna ayuda o consejo podréis preguntarme lo que queráis, que os echaré una mano encantado (idem otros compañeros a buen seguro). Al final de lo que se trata es de que todos mejoren tanto deportivamente como en la habilidad a los mandos :sisi:

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Calendario / Re:HILO QUEDADAS SEMANA 2-11 MARZO
« en: 03 de Marzo de 2018, 12:47:31 »
Sábado 3

Punterodomin(Blazers): A partir de las  23:00

Sicnarf (Bucks): estaremos disponibles para empezar partido de 18:30 a 19:30.


Domingo 4

Punterodomin(Blazers): +8:30; +23:00

Sicnarf (Bucks): @Puntero, igual te puedo jugar por la mañana (aunque no a las 8:30, déjame dormir un poco más.... jajaja) lo concreto contigo más tarde. Estaremos disponibles de 18:00 a 20:00 el domingo.


Lunes 5

Punterodomin (Blazers): -23:00 y - 00:00


Martes 6

Punterodomin(Blazers): -23:00 y - 00:00


Miércoles 7

Punterodomin(Blazers): -23:00 y - 00:00

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TeamManagement / Re:Renovaciones / Ofertas post temporada
« en: 27 de Enero de 2018, 22:00:15 »
 :thunder: solicita la anulación de oferta en TM del pívot Cole Aldrich.

Así mismo, se pide la aprobación por parte de un admin en la consola para el fichaje del center Anderson Varejao, con un contrato de 815.615$ recientemente fichado de la agencia libre.

Gracias de antemano

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